언리얼 공식 강의 영상 중 UE4 - Building Better 3D Meshes & Textures 의 내용을 요약한 것입니다.
텍스쳐 사이즈
- 2의 제곱에 맞게 써라 (4, 8, 16, 32, 64, 128, 256,....)
- 꼭 정사각형일 필요는 없다 (128 x 1024)
- 2의 제곱이 아닌 텍스쳐는 밉맵 생성이 되지 않는다.
- LOD 레벨이 높아지면 단계적으로 낮은 밉맵을 사용하게 됨
- 텍스쳐 사이즈가 2의 제곱이 아니면 밉맵 생성이 되지 않음.
알파 채널
- 알파가 포함된 텍스쳐 vs 알파가 없는 텍스쳐 + 알파용 텍스쳐
- 알파가 포함된 텍스쳐는 엔진 내부적으로 2배의 작업을 하게 됨.
- 텍스쳐 LOD 레벨을 높이면 알파가 포함된 텍스쳐는 뭉게짐 현상이 발생함.
마스크 팩
- r,g,b,a 채널에 각각 마스크 이미지를 저장해서 사용.
- 매터리얼 사용할때 필요한 채널만 입력한다. (Sampler Type = Masks)
- sRGB 활성화 할 것.
텍스쳐 포맷
- PNG, PSD, TGA - 기본 지원
- HDR (큐브맵 텍스쳐)은 2의 배수가 아니여도 됨.
밉맵
- 밉맵에 계단 현상이 보이면 텍스쳐 디테일에서 Mip Gen Settings를 바꾸는 것을 권장
텍스쳐 그룹
- 텍스쳐 디테일에서 Texture Group에 따라 밉맵의 최대/최소 사이즈가 결정됨.
텍스쳐 압축세팅
- UI, 높은 해상도 = VectorDisplacementmap / UserInterface2D (압축 안됨)
- DXT1 = No Alpha , DXT5 = Alpha
- Disable sRGB on Masks / Normal Maps. (sRGB = 감마 보정)
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